Vrei: Virtuelle Realität mit echtem Bier

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Die virtuelle Realität ist nicht nur etwas für Techniknerds und Realitätsverweigerer. In Wiens erster Virtual Reality Lounge kann gemeinsam mit Freunden ein netter Abend genossen werden – mit virtuellen Spielen und echtem Bier.

Zwischen Geröll und Wüstenstaub steht ein einsamer Kaktus in der gleißenden Sonne. Stille. Weit entfernt taucht ein Schatten hinter einem großen Felsen auf. Schwankend, in Lumpen gekleidet, nähert er sich. Der Rücken ist gebeugt, die Arme hängen schlaff herab. Die Silhouette wird schneller, fängt an zu laufen. Die abgemagerten Hände strecken sich gierig aus. Ihre Augen sind leer, noch bevor die Schüsse sie niederstrecken. Der Schatten fällt in den Staub.

Ist Mord an Untoten überhaupt Mord? Im Herzen Wiens können Abenteuerlustige auf virtuelle Zombiejagd gehen. Vrei, Wiens erste Virtual Reality Lounge, existiert nun schon seit November 2015. Ihr Ziel: Raum für virtuelle Erfahrungen zu bieten. Die Auswahl ist vielfältig und wechselt stetig. Bei Bier und Pizza können nicht nur Zombies abgemetzelt werden – die Besucher können sich unter anderem auch als Weltraumpirat, Zirkus-Attraktion oder beim Bogenschießen versuchen. Die Bar in der Nähe der Mariahilferstraße bietet drei Räume. Hier können Besucher mittels Virtual Reality-Brillen, Kopfhörern, Konsolen oder Racing Simulatoren in eine andere Welt abtauchen.

Was ist Virtual Reality?

Im Wörterbuch wird Virtual Reality (VR), oder Virtuelle Realität, als „realistische und eindringende Simulation einer dreidimensionalen Umwelt“ beschrieben, die „durch interaktive Software und Hardware entworfen wurde und durch die Bewegung des Körpers erfahren oder kontrolliert wird.“ Eine Vermischung von Realität und virtueller Realität wird als „Mixed Reality“ definiert. Das geschieht beispielsweise in einem beweglichen Racing Sitz. Der Spieler sitzt auf einem echten Stuhl und hält seine Hände am Lenkrad fest, über die er sein virtuelles Auto steuert. Eine VR-Brille und Kopfhörer sorgen für die Rennstrecke, am Bildschirm vor ihm können Besucher das Rennen aus der Sicht des Spielers mitverfolgen. Die Bewegung des Racing Sitzes soll nicht nur für eine realistischere Spielerfahrung sorgen, sondern auch etwas verringern, mit dem die VR-Welt noch zu kämpfen hat: Motion Sickness.

Die virtuelle Reisekrankheit

„Motion Sickness“, auch „VR-Krankheit“ genannt, weist ähnliche Symptome wie die Reisekrankheit auf. Da das Gehirn unterschiedliche Reize empfängt, geht es von einer Vergiftung des Körpers aus und reagiert mit Übelkeit, Schwindel oder Erbrechen. „Das grundlegende Problem von Motion Sickness ist, dass du eine Bewegung siehst, die du nicht selbst initiiert hast“, erklärt Florian Sam, einer von Vreis CEOs. Es ist simpel: Die Augen vermitteln dem Gehirn eine Bewegung, beispielsweise durch das Fahren eines Rennautos. Andere Teile des Körpers nehmen sich jedoch als sitzend wahr. Es kommt zur Verwirrung. In der Virtual Reality Lounge soll dieser Risikofaktor durch bewegte Autositze reduziert werden.

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Was lässt sich hier anstellen?

Es ist früher Nachmittag, als eine Gruppe Mitte 30-Jähriger beschließt, Genozid an Zombies in Arizona zu begehen. Neben der Bar dreht sich ein junger Mann in einem abgesperrten Bereich hektisch im Kreis. Seine Hände umklammern zwei Konsolen, die im virtuellen Raum auf seine Gegner feuern. Am Gesicht trägt er eine VR-Brille, darunter ein breites Lächeln. Im dunklen Nebenraum gibt ihm sein Kollege Rückendeckung. An der Wand können Gäste durch eine Projektion mitverfolgen, welchen Aufgaben sich die virtuellen Kämpfer gerade stellen. Dazwischen sitzen zwei weitere junge Männer in einem Racing-Sitz und donnern in ihrem virtuellen Rennauto über das Gelände. Es wird viel gelacht, das Bier fließt. Der Tumult scheint den Barhund nicht zu stören. Er hat sich auf einem Hocker zusammengerollt und hebt nur träge sein linkes Augenlid.

Skeptische Österreicher

Seit der Lokaleröffnung vor einem Jahr hat sich einiges getan. Während Vrei mit Entwicklerversionen der VR-Geräte startete, können virtuelle Reisen mittlerweile mit offiziellen Brillen, Kopfhörern und Konsolen genossen werden. Das Interesse sei riesig, erklärt Florian Sam. Obwohl die Österreicher laut seinen Beobachtungen Virtual Reality skeptisch gegenüberstehen. Die Mehrheit traue sich nur dann über seine Türschwelle, wenn sie es selbst bereits ausprobiert haben oder es von Freunden empfohlen bekommen. Eine Gallup-Umfrage diesen Jahres zeigte, dass gerade einmal die Hälfte der österreichischen Bevölkerung mit dem Begriff „Virtual Reality“ vertraut ist. Dabei ist die Alpenrepublik im europäischen Raum sogar ein Vorreiter in Sachen VR: Laut Hannes Kaufmann, VR-Beauftragten der TU Wien, liegt Österreich im Forschungsbereich von Augmented Reality und Virtual Reality mit der TU-Wien und der TU-Graz gut im Rennen. In Wien finden sich die drei großen Firmen „Qualcoom Research Center Austria“, „Daqri“ und „PTC“ für Agumented Reality. Erst kürzlich wurde der Verein „Virtual Reality Association Austria“ gegründet.

Von Pokemon Go zum Flugzeugabsturz

Die virtuelle Szene boomt jedenfalls. Doch wird die virtuelle Realität in Zukunft im Alltag von Privatpersonen Massentauglichkeit erlangen können? Der Vrei-CEO glaubt, dass die Entertainment-Branche stark davon profitieren wird. In allen anderen Bereichen sieht er jedoch „Augmented-Reality“ (AR) als potenziellen Kandidaten. Bei AR sieht der User durch die reale Welt durch und erweitert diese mit Informationen. Pokemon Go-Fans kennen den Ablauf. Während bei VR Nutzer in die virtuelle Welt eintauchen, erscheinen bei AR virtuelle Dinge in der realen Welt des Users. Die Annahme deckt sich mit Einschätzungen anderer Experten: Das für AR und VR zuständige Beraterunternehmen „Digi-Capital“ prophezeite in ihrem letzten Bericht für AR einen Marktwert von 90 Milliarden US-Dollar bis zum Jahr 2020. Der VR-Markt wird mit 30 Milliarden US-Dollar für das Ende der Dekade geschätzt. „Augmented Reality hat sicher langfristig größeres Potential, weil man es in das reale Leben integrieren kann. Im Moment gibt es aber nicht die Geräte dafür“, erklärt Hannes Kaufmann. Überall dort, wo es schwierig bis unmöglich wäre eine Situation zu simulieren, könne VR helfen – beispielsweise beim Training von Einsatzkräften: „Stellen Sie sich vor, ein Airbus stürzt auf eine Autobahn. Das kann man nicht oder nur sehr kostenaufwendig simulieren. Aber man kann es virtuell in einer Halle nachspielen und die Situation gemeinsam erarbeiten.“ Feuerwehr-, Polizei- oder Militäreinsatzkräfte könnten so ohne großen Aufwand für den Ernstfall geschult werden.

Foto: (c) Beatrix Kouba

Im Moment schulen sich die Besucher in Wiens virtueller Lounge noch damit, möglichst viele Untote zum zweiten Mal ins Jenseits zu befördern. Ab nächstem Jahr wird Vrei sein Angebot durch einen Mixed-Reality-Greenroom und Workshops für Privatpersonen und Firmen erweitern. Hier sehen die Barbetreiber vor allem Potential bei der Beratung von Firmen, die beispielsweise im Architekturbereich statt einfachen 3-D-Modellen ihre Gebäude im virtuellen Raum abschreiten könnten. Auch Kaufmann glaubt an Potential in diesen Segmenten. Seiner Einschätzung nach werde VR vor allem die Bereiche des Gamings, Marketings, der Medizin und des virtuellen Tourismus erobern. Jene Orte, die zu teuer wären oder schon längst Geschichte sind, könnten in Zukunft virtuell bereist werden.

Artikel und Bilder von Beatrix Kouba

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